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59,80 €
ISBN 978-3-8440-9624-8
Softcover
226 pages
56 figures
392 g
24 x 17 cm
German
Thesis
September 2024
Per-Michael Hermann Kohl
Förderung der Adoption einer Innovation mit Virtual Reality
Analyse des Effektes der immersiven Erfahrung des autonomen Fahrens auf die Nutzungsabsicht
Innovationen sind für die wirtschaftliche, soziale und technologische (Weiter-)Entwicklung einer Gesellschaft von großer Bedeutung. Sie können den Fortschritt vorantreiben, Wachstum schaffen,die Wettbewerbsfähigkeit von Unternehmen steigern, gesellschaftliche Probleme lösen und zur Verbesserung der Lebensqualität der Menschen beitragen.
Neue Technologien oder Produkte können jedoch bei potenziellen Nutzerinnen und Nutzern zunächst auf Vorbehalte stoßen, z.B. hinsichtlich der Funktionalität, der Benutzerfreundlichkeit oder der Sicherheit. Neben der technischen Realisierung spielt daher die Nutzerakzeptanz eine entscheidende Rolle für die erfolgreiche Verbreitung von Innovationen.
Häufig scheitert eine erfolgreiche Adoption jedoch daran, dass die potenziellen Nutzerinnen und Nutzer nicht über das notwendige Wissen verfügen, mit technischen Neuerungen nicht umgehen können oder falsche Vorstellungen über die Wirkungsweisen einer Innovation haben.
Ein vielversprechender Ansatz, um die Einstellung gegenüber Innovationen zu verbessern, ist das objektive Erleben in Verbindung mit dem Sammeln eigener Erfahrungen. Bei technischen Innovationen besteht allerdings häufig das Problem, dass sich die Technologie noch in der Entwicklungsphase befindet und daher vor der Markteinführung von der Öffentlichkeit noch nicht eigenständig erprobt werden kann.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Untersuchung der Wirksamkeit von Virtual Reality (VR) als potenzielles Instrument zur Förderung der Nutzerakzeptanz von Innovationen, die sich noch in der Entwicklungsphase befinden. Dazu werden am Beispiel des autonomen Fahrens die Auswirkungen der Erfahrung der Innovation in VR auf relevante Determinanten der Nutzungsabsicht untersucht.
Keywords: Autonomes Fahren; Virtual Reality; Adoptionsprozess; Innovationsmanagement
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