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Paul Grimm, Yvonne Jung, Ralf Dörner, Christian Geiger (Hg.)

Virtuelle und Erweiterte Realität

16. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR

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ISBN:978-3-8440-6887-0
Series:Informatik
Keywords:Virtual Reality; Augmented Reality; Mixed Reality; Visual Computing; 3D-Interaktionstechniken
Type of publication:Conference proceedings
Language:English-German
Pages:216 pages
Figures:102 figures
Weight:288 g
Format:21 x 14,8 cm
Binding:Paperback
Price:35,80 € / 44,80 SFr
Published:September 2019
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DOI:10.2370/9783844068870 (Online document)
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Abstract:Dieser Tagungsband beinhaltet die Beiträge zum 16.Workshop Virtuelle und Erweiterte Realität der Fachgruppe VR/AR der GI (Gesellschaft für Informatik e.V.), welcher an der Hochschule Fulda am 17. und 18. September 2019 durchgeführt wird. Der traditionsreiche, jährlich stattfindende Workshop hat sich als Plattform für den Informations- und Ideenaustausch der deutschsprachigen VR-/AR-Szene etabliert.

Den Kern des diesjährigen Workshops bildet traditionell wieder das Vortragsprogramm mit Fachaufsätzen, das insbesondere auch dem deutschen wissenschaftlichen Nachwuchs im Bereich VR/AR eine Plattform zur Präsentation und Diskussion eigener Forschungsleistungen bietet. Für das Vortragsprogramm hat das Programmkomitee vierzehn Langbeiträge und zwei Kurzbeiträge aus über 25 Gesamteinreichungen ausgewählt, die in diesem Tagungsband publiziert werden. Daneben finden sich auch Poster-Beiträge sowie ausgewählte Abschlussarbeiten von Studierenden. Abgerundet wird das Programm durch eine Ausstellung von Unternehmen im Bereich VR/AR, Demonstrationen der hessischen Film- und Medienakademie (hFMA) sowie Labore der Hochschule Fulda.

Die Fachbeiträge decken eine große Bandbreite der Virtuellen und Erweiterten Realität ab und beinhalten insbesondere, aber nicht ausschließlich, die folgenden Themen: 3D-Eingabegeräte und Interaktionstechniken, Avatare und Agenten, Displaytechnologien und Tracking, (Echtzeit-) Rendering, Education und Edu-/Infotainment, Entertainment und Experiences, Gesellschaft und soziotechnische Aspekte, Human Factors, industrielle Einsatzszenarien, innovative bzw. künstlerische Anwendungen, Modellierung und Simulation, multimodale Interaktion, Systemarchitekturen und intelligente Umgebungen, verteilte und kooperative VR-/AR-Umgebungen sowie VR/AR im Web, in Spielen und in der Kunst.